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Android OpenGLES 渲染到纹理

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windows - QT:直接渲染到 DC 的滚动小部件

我正在尝试创建一个小部件,它通过调用getDC()并向其绘制HBITMAP来直接绘制到Windows设备上下文。我正在绘制的小部件位于滚动小部件内。我已经实现了paintEvent(),它看起来确实在绘画,但在绘画之后,小部件立即再次被涂上了空白的灰色。我试过设置WA_PaintOnScreen和Qt::WA_NoSystemBackground但这些都没有帮助。理论上这应该是可能的,因为这基本上就是GLWidget的工作方式。我错过了什么? 最佳答案 在这里找到答案:http://www.qtchina.net/qt4c++gui

c++ - 我应该始终对 OpenGL 中的所有纹理使用 GL_ARGB 格式吗?

这一直困扰着我一段时间......而且很难真正看到性能上的任何差异,所以我在这里问:如果我的图像不使用alphachannel,我应该使用“GL_RGB”将它们保存在GFX卡内存中,还是应该使用“GL_ARGB”因为它的完整32位block处理速度更快?或者GFX卡是否会自动将24位图像转换为32位图像以缩短渲染时间?编辑:我没有性能问题,但我只想以最好的方式做到这一点!我还想确保该程序在旧显卡上呈现良好,而不必像新显卡那样优化东西。 最佳答案 选择适合您的纹理数据的格式,让显卡驱动程序操心细节。不要试图智取它。OpenGL实现非常

c# - ArcGIS Desktop API - 检查渲染是否完成

我最近继承了一个C#的大型项目,它使用ArcGIS来渲染一些区域平面图。目前使用它的人一直提示该工具的性能极差,现在我的任务是让它更快。当我第一次看到代码时,我被吓坏了。在每次调用gisapi后,它充满了30-60秒的sleepSystem.Threading.Sleep(30000);导致简单的操作需要几分钟。经过一些测试后,很明显删除它们会导致草图不完整或充满伪影,这仅仅是因为在执行下一步操作之前场景尚未完全渲染。我的问题很简单。有没有办法获取ArcGIS的当前渲染状态,而不是等待“默认”30秒,我可以停止工具直到ArcGis将当前View标记为就绪?谢谢编辑:示例代码doc.Ac

c# - 如何以编程方式获取渲染内容?

我正在尝试编写一种方法来输出恰好存在于特定占位符中的任何渲染的内容(即HTML)。目标是传入一个Sitecore.Data.Items.Item和我感兴趣的占位符键,该方法应该返回呈现的内容。这个问题似乎是没有建立页面上下文,因此调用RenderControl()会在GetCacheKey()方法中引发空引用错误子布局。有人知道以编程方式呈现子布局或XSLT呈现的方法吗?这是我到目前为止所得到的:privatestringGetPlaceholderContent(Itemitem,stringplaceHolder){StringWritersw=newStringWriter();

c# - 我可以在加载表单时卡住 UI 渲染吗?

有什么方法可以暂停Winforms中的所有UI更新命令?或者我有一种轻微的感觉,我正在尝试以完全错误的方式解决这个问题,那么有没有另一种方法可以解决我的问题:我基本上加载了一个控件的保存状态,它加载了整个控件的新控件。但是,我在UI线程中执行了其中一些操作,并从另一个线程加载了一些数据,然后填充了UI。所以我在加载时的效果是用户可以看到一些控件出现在一个地方,然后移动到窗体上的另一个地方,更改值等。我想要一个加载屏幕而不是这个,并在后台加载控件。这是一个相当大的应用程序,而且它不是那么重要,因此重新设计我的代码并不是一个真正的选择。我可以在执行方法时简单地停止控件上的所有Update(

c# - MemoryAppender PatternLayout 不渲染?

App.config看起来像这样:代码如下所示:foreach(varevinevents){stringmsg=ev.RenderedMessage;}ev.RenderedMessage返回的字符串只是消息,而不是整个模式。我还尝试将WriteRenderedMessage与StringWriter一起使用,结果是一样的。有没有办法通过应用的模式获取消息? 最佳答案 我找到了:)varevents=_ma.GetEvents();stringresult="";using(StringWriterwriter=newString

UE源码阅读[1]---由问题入手UE中的延迟渲染

目录延迟渲染:问题:UE渲染部分的起点:怎么样处理多光源GbufferLayout:RenderBasePass():GetGBufferRenderTargets()BasePassPixelShader.usfGBuffer布局:处理同屏不同的光照模型:基本思路:ShaderPermutation:FDeferredLightPS:延迟渲染:问题:1.UE延迟渲染的Gbuffer是什么样的?2.怎么样处理多光源3.怎么样处理同屏不同的光照模型UE渲染部分的起点:UE的渲染部分从GameEngine.h和GameEngine.cppvoidUGameEngine::Tick(floatDel

c# - 在渲染之前确定 SizeToContent WPF 窗口的大小

我的WPF应用程序中有时会显示一个窗口。当它显示时,它会淡入动画,而当它关闭时,它会淡出。没什么特别的,只是一个修改不透明度的Storyboard。实际上窗口从来没有真正关闭过,不透明度只是淡出到0,直到它再次显示。此窗口是一个信息窗口,并不总是显示相同的内容。它的大小适合内容(宽度和高度),并且在这方面效果很好。用户选择要显示的屏幕基本区域(TopLeft、TopRight、Center、BottomLeft、BottomRight)。在窗口淡入之前更新内容。因为窗口的大小是根据内容来增加或减小的。宽度和高度可以改变。当定位窗口时,比方说,在右下角,我简单地获取屏幕的WorkingA

c# - 在 Windows Phone 8.1 中共享渲染到位图图像

我想在WindowsPhone8.1中将我的Canvas作为图像共享。为此,我首先将我的Canvas转换为图像然后共享它。我尝试了我的Windows8.1代码。没有出现错误,但共享源应用程序中没有图像,仅出现描述和标题。代码如下:privateasyncvoidDataTransferManager_DataRequested(DataTransferManagersender,DataRequestedEventArgse){e.Request.Data.Properties.Title="Myapp";e.Request.Data.Properties.Description="a

c# - 服务器端渲染。 Web API 和 Angular 2

我开发了一个使用ASP.NETCoreWebAPI和Angular4构建的网络应用程序。我的模块bundler是WebPack2。我想让我的应用程序可以被Facebook、Twitter和Google抓取或共享链接。当某些用户试图在Facebook上发布我的新闻时,url必须相同。例如,Jon想在Facebook上分享一个带有url-http://myappl.com/#/hellopage的页面,然后Jon将此链接插入Facebook:http://myappl。com/#/hellopage.我看过AngularUniversalserversiderenderingwithout